La main de l'adversaire, plus utile à vous qu'à lui :
Carte clés de cet objectif :
Disparition - La carte clé, elle retournera des parties autant de fois que vous l'aurez en main. A jouer juste avant une Âme en peine de mana bloquera le développement du jeu de votre adversaire si ce dernier a un jeu midrange ou contrôle. A ne pas sous-estimer.
Assommer Le plus souvent, on s'en servira de removal, on cherchera à gérer les thons cher et fort de l'adversaire.
Oracle froide-lumière - On ne le présente plus ... en plus de nous permettre d'avancer dans notre jeu, il nous débloquera dans certains moments difficiles. Il est aussi l'élément accélérateur du jeu, il poussera l'adversaire à la fatigue. Aussi, son effet grossira la main de notre adversaire ce qui nous permettra de jouer nos Géant mécanique ou encore d'activer la capacité passive de notre Sapeur Gobelin.
Epées dansantes -> Sera durement géré, en plus de faire piocher celui d'en face.
Roi Mukla -> Un body en acier, un cri de guerre formidable, et une main débordante de bananes inutiles en face ! Irremplaçable.
Se servir de la main de l'adversaire :
Âme en peine de mana -> Comme expliqué plus haut, cette carte est surtout utile contre certain deck, ce qui justifie sa présence en un exemplaire seulement. Nos cartes coûtant généralement entre 2 et 4 mana, on ne verra que très peu le négatif de notre côté.
Sapeur Gobelin -> Une 6/4 pour 3 manas, pourquoi chercher plus loin ?
Géant mécanique -> Si l'adversaire a une main overfull, il coûtera 2 manas, je préfère le rappeler car beaucoup sont choqué par sa présence. On arrivera souvent à poser nos tas de ferraile en midgame, sois entre le tour 4 et le tour 6. Ce qui peut beaucoup gêner l'adversaire, en effet en plus d'être incroyablement lourd en terme de stats, on pourra souvent bloquer la sortie d'en face, ou sinon, gérer chaque créature qu'il nous pose. On le fera parfois Dispaître pour mieux le jouer par la suite.
Robot de soins antique -> Les aggros s'en mordront les doigts. Difficilement remplaçable, je ne suis pourtant pas fan, des stats de merde, un coût souvent trop élevé ... L'estime qu'on a de cette carte remontera sûrement après son évolution en dracofeu.
Roi Mukla -> En plus de mettre une pression folle à votre adversaire, son défaut n'en est pas un dans notre deck, au contraire, il nous permettra de pousser le joueur d'en face à se brûler sans que les bananes ne puissent nous déranger ...
Élise Cherchétoile -> Un moyen parmis d' autre d'avoir l'avantage des cartes restantes dans le deck !
Poison mortel -> On se soigne assez pour se foutre (sans abuser bien sûr) des dommages que les monstres peuvent nous infliger lorsqu'on les tape. De plus, c'est une carte que l'on pourra facilement jouer pour ne pas nous même tomber dans le piège de la mainDébordante.
Déluge de lames -> Combiné à un (ou deux?) Poison mortel il vous sortira des moments difficiles auxquels je n'ai pas pu penser.
Seigneur de la mort -> Une plaie pour les deck aggro, il meule grâce à son râle d'agonie.
Éviscération -> Mobilité et puissance. Permettra le létal, de gérer certaines cartes, de vous vider efficacement de votre main tout en avançant dans votre jeu. (Parfois même de détruire vos propres serviteurs pour assurer la victoire.)